サイバーエージェントは「21世紀を代表する会社を創る」というビジョンを掲げ、創業以来28期増収を続けています。2025年度は、メディア&IP事業が「ABEMA」開局後10年ぶりに黒字化をすると共に、ゲーム事業において複数の新規タイトルがヒットし、上方修正後の予想を大きく上回る大幅増益になりました。
変化の激しいインターネット業界において、当社は「変化対応力」を強みに、スマートフォン事業への転換、ゲーム事業への参入、そして「ABEMA」の開局と、時代の変化に合わせ事業を創出してきました。昨今、インターネットの登場と同等の変化と捉えているのがAIです。AIを活用する企業とそうでない企業の間には、将来的に明確な差がつくと確信しており「AIの活用を競争優位性にする」と掲げ、新たな価値の創造や全社的な業務効率化を推進しています。
持続的な成長には、将来の課題から目を背けず、新たな事業を準備し続けることが不可欠だと考えています。この「先送りを撲滅し、変革を怠らない文化」を象徴する取り組みは、2006年から実施している経営会議「あした会議」です。執行役員を中心としたチームが、新規事業の立案のみならず、中長期のリスクや課題を炙り出し、解決策を議論・実行します。実際、この「あした会議」から強化分野の子会社設立に加え、社員の適材適所を実現する専門部署の新設や、成果を適正に評価するマネジメントシステムなど、「攻めと守り」の仕組みが数多く生まれました。何より、こういった取り組みを継続して実施することで、課題に対して先手を打つ姿勢や潮流を捉える思考が全社に浸透したと考えています。
当社を「創業者の会社」から「真のパブリックカンパニー」へと進化させるため、2022年より自身のサクセッションプランを実行し、3年半にわたる研修などを経て、山内隆裕が代表取締役
社長に就任いたしました。創業社長から2代目への継承は極めて難易度が高いため、当面は代表取締役2名体制をとり、私自身、会長として新体制に伴走します。この期間は役割分担をあえて明確にせず、ゼロから社長業を引き継ぎ、事業構想力や洞察力、求心力といった社長として必要な力を確実に養い、経営の移行をグラデーショナルに進めていきます。
今後も、事業と人材の成長を通じて社会的価値を創造し、「新しい力とインターネットで日本の閉塞感を打破する」というパーパスの実現を志してまいります。
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新体制について
2025年12月12日開催の第28回定時株主総会を経て、当社代表取締役 会長・代表取締役 社長の異動が決定いたしました。藤田および新社長 山内の対談を公式オウンドメディアにて公開しています。
成長のあゆみ
サイバーエージェントは1998年の創業以来、インターネットを事業領域として、28期増収を継続してきました。多額の設備投資を必要としないインターネット事業では、人材力が企業の成長に直結することから、2003年に開催した役員合宿を経て、人材のやる気と能力を最大限に引き出し、「挑戦と安心」をセットで提供できる取り組みを拡充しています。変化の速い事業環境に適応しつつ「当社の人材やカルチャーが優位性になる事業」を見定め、様々な新規事業を創出し、選択と集中を繰り返しながら持続的な成長を遂げています。
2006年に制定した社員の行動規範であるミッションステートメントに「採用には全力を尽くす」と定めて以降、「採用・育成・活性化・適材適所」を軸とした多数の施策を運用し、自分の仕事に働きがいを感じると答えた社員は、2025年度88.6%と高い水準で推移しており、サイバーエージェントの競争力を支えています。
高収益なビジネスモデルの構築を目指し、2016年からゲーム事業とインターネット広告事業が生み出す利益を源泉として、新しい未来のテレビ「ABEMA」を中核とするメディア事業(現メディア&IP事業)へ長期的かつ大規模な先行投資を行ってきました。投資の中心に据えてきた「ABEMA」は、多くの方が日常的に利用するメディアとなり、社会インフラとして機能してきました。
「ABEMA」を集客エンジンに、親和性の高い事業への参入を積極化し、2019年から公営競技のインターネット投票サービスを開始。また、2022年以降、オリジナルIPを創出できる企業などが続々とグループ入りするなど、「ABEMA」を中心とした事業ポートフォリオを拡充することで、マネタイズの強化につながっています。
また「ABEMA」は、開局当時から多数のアニメ作品を放送し、作品への少額出資、マーケティングを担う事で、業界各社との信頼関係を一から構築してきました。今では主幹事作品が増えるだけでなく、当社グループにおいてもオリジナルアニメの制作を担うまでになりました。引き続き、世界に通用するオリジナルIPの創出を目指し、原作からアニメ制作、興行、マーチャンダイジングと、マネタイズまで一気通貫できる体制を構築していきます。
スマートフォンの登場から間もなく、2009年に本格参入したゲーム事業は、2011年に設立したヒットメーカー(株)Cygamesを筆頭に7つの子会社(2025年9月末時点)で構成し、5,425人 ※ が所属する国内最大規模の開発体制を備えています。各子会社が得意分野を生かしたゲームを開発し、グループ内で知見や技術を共有することで、継続的なヒットタイトルの創出および高い運用力による長寿命化を実現しています。昨今は、オリジナルIPの開発に加えてクリエイティブの品質や技術力の高さを買われ、有力な他社IPのスマートフォンゲーム開発も増加し、ポートフォリオをさらに拡充しています。今後は、より成長余力の大きいグローバル市場での成功を目指し、人気ゲームのグローバルリリースを積極的に進め、海外ユーザー獲得にも尽力しています。
祖業であるインターネット広告事業は、技術職の人材が23%を占め、高い技術力と運用力を強みに市場をけん引してきました。AIによる市場環境の変化を見据え、2016年に研究開発組織「AI Lab」を設立して以降、インターネット広告制作プロセスを大きく変革するツールを数多くリリースし、広告効果の最大化と生産性の向上を実現しています。
また、小売業や金融、航空業界などの取引先と協業し、ファーストパーティデータを活用した広告事業の立ち上げや、取引先の制作物をAIで生成することで作業の効率化を目指すBPO事業など、新たな領域に積極的に参入しています。
今後も変化対応力を武器に人と事業への投資を続け、持続的な成長を目指してまいります。
※ゲーム事業の人員数:役職員及び有期雇用人員(2025年9月末)
沿革
成長市場を見極め積極的に参入する一方で、事業の撤退基準を明確にし選択と集中を同時に進め事業拡大を実現しています。
メディア※ メディア事業の立ち上げ
エンジニア採用・育成を強化
アニメ海外マーケティングCyberAgent America, Inc.始動
(女性取締役比率20%)
(社外取締役比率40%)
- ※
- 2025年度よりメディア事業をメディア&IP事業に名称変更
【Copyrights】
「ウマ娘 プリティーダービー」:© Cygames, Inc.